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Strat ICC

 
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Tankadlavie
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MessagePosté le: Sam 28 Jan - 21:10 (2012)    Sujet du message: Strat ICC Répondre en citant

Gargamoelle

Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenus.

Les 3 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre, en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.
Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes
De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le Cimetière de Piques d'Os, ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.
Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CAC). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.
Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.



Dame murmemort



Dès l'engagement du boss, les dps peuvent donner le meilleur d'eux mêmes. En effet, en phase 1, elle ne suit pas un ordre d'attaque prédéfini. De plus, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lançant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Traits de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana. En version 25, elle va aussi périodiquement lancer le sort Emprise (qui est un contrôle mental) sur un membre du raid, il faut donc le sheep/fear, mais bien sûr pas le tuer. La phase 1 continue jusqu'à ce que le boss n'ait plus assez de mana pour se soigner. La phase 1 va durer plus longtemps que la phase 2, en effet, vous aurez besoin de gérer de nombreux adds durant cette première phase.
La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'à la fin de la phase. Des adhérents du Culte et Fanatique du Culte vont apparaitre dans les coins de la salle (voir diagramme A). En version 10, les adds viendront soit d'un côté soit de l'autre (et alternativement, une fois droite, une fois gauche), en version 25, les adds arrivent des deux côtés. De plus, 1 add peut arriver des escaliers, ce qui va amener le total d'adds à 4 en mode 10 et à 7 en mode 25. En mode 10, vous pourrez séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank. En mode 25, chaque tank doit s'occuper d'un coté et prendre les 3 adds qui arrivent de son coté. L'un d'eux doit aussi faire attention au 7ème add et le prendre.
La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts magiques, et les fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts physiques. Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à frapper. De plus, il est conseillé d'avoir un palatank pour prendre les fanatiques, vu qu'ils sont quasi insensibles aux dégâts physiques. De plus, les fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le tank, ce qui va absorber les 14 000 points de soins donnés. De plus, quand ils sont proches de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe sur les joueurs à moins de 15 mètres. Cela ne devrait pas poser de problème puisque les fanatiques sont insensibles aux attaques physiques et que donc, seul le tank doit être proche d'eux. 

Quand il y a des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompus. Les dps devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres add en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.

Cet stratégie continue jusqu’à la fin de la phase 1.
Phase 2 
Dès que Dame Murmemort n'a plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arrêter de frapper le boss jusqu'à ce que le tank ait bien l'aggro. 
L'endroit où le boss est tanké n'a pas d'importance. En phase 2, les adds arrêtent de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tués rapidement. Une fois que tous les adds sont morts, tous les dps doivent se concentrer sur Dame Murmemort, en utilisant blood/héroïsme et les trinkets pour la tuer le plus rapidement possible. 
En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Éclair de givre. Cet Éclair de givre DOIT être interrompu à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank. Ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention à avoir plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.
Durant cette phase, le boss va aussi appeler des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.



Porte-mort Saurcroc


Étant donné que sur millélolz ce boss est bugué, voila la strat d'ici
GO DPS ADDS ET DPS BOSS TROLLOLZ


Trognepus



Ce boss est également bugué donc voila la strat:
Le tank prend le boss et le met dos au raid. Un MT2 prend les limons et les kites (Il ne prend QUE les gros) et les DPS font du poteau en restant sous le boss...


Pullentraille



Au début du combat, le tank va tanker le boss au milieu de la salle, les dps melee derrière le boss, tandis que les dps distance et les healers devront être dispersé dans la salle , à environ 8 mètres les uns des autres. En effet, pendant toute la durée du combat, Pulentraille va lancer Gaz abominable sur un joueur au hasard (excluant bien sur les cac et le tank), une fois qu'un joueur a ce dot, il subit des dégâts mais vomis aussi sur les joueurs a proximités, ce qui leurs infligent des dégâts.
Pendant toute la durée du combat, le boss va appliquer Ballonnement gastrique sur le tank toutes les 15 secondes environ. Une fois de débuff stacké 10 fois, le tank explose et inflige 30 000 points de dégâts de nature à tous le raid. Pour éviter cela, il faut que une fois arrivé à 9 stacks un off tank prene le relai. Le débuff dure 100 secondes, le changement de tank doit donc être fait rapidement pour éviter l'Explosion gastrique.
 
Dès le pull du boss, la salle va se remplir de Chancre gazeux, qui inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secondes (ainsi, une aura de résistance ombre ou le buff prêtre résistance ombre peuvent être utile). Toutes les 30 secondes environ, Pulentraille va lancer Inhalation de chancre, cela réduit les dégats infligés par Chancre gazeux et améliore la visibilté du sol, mais cela augmente sa taille et surtout ses dégats de 30%. Il va lancer cet inhalation 3 fois, ce qui va lui donner une augmentation de dégats de 90%. Au bout de la 4ème inhalation, il va lancer Chancre âcre, ce qui inflige des dégâts d'ombre à tous les joueurs, mais remet son nombre d'inalation a 0.
Pour survrir au chancre acre, il faut "jouer" avec les Spores gazeuse. En effet, toutes les 35 secondes environ, 3 joueurs (en 25) vont être ciblés par Spore gazeuse Quand cela arrive, tous les joueurs doivent se trouver à moins de 8 mètres d'un joueur aillant la Spore gazeuse. Ainsi, si aucune dps cac n'est ciblé par Spore gazeuse, un des dps distance ou healer qui l'as doit courrir vers les dps cac. A l'inverse, si 2 joueurs au cac ont la Spore gazeuse, un des deux doit aller vers les dps distance pour en toucher quelqu'un. Les Spores gazeuse explose après 12 secondes et infligent environ 2000 points de dégâts d'ombre, mais aussi, et c'est là la clé du combat, appliquent Inoculé : ce buff, stackable 3 fois, qui réduit les dégâts d'ombre infligés au joueur de 25% a chaque stack. Ainsi, une fois stacké 3 fois, cela réduit de 75% les dégâts d'ombre. Ce buff dure 2 minutes, ce qui laisse largement le temps de le garder toute la durée du combat et donc résister au Chancre âcre.


Princes de Sang


La clé du combat contre les Princes de Sang est l'Invocation de sang. Seul le prince possèdant le buff Invocation de sang est attaquable et lInvocation de sangoctroit au prince des pouvoirs plus puissant. Comme lInvocation de sang se déplace d'un prince à un autre, les dps doivent continuellement switch pour continuer à infligez des dégâts : en effet, la vie des 3 Princes de sang est liés.
Au pull, c'est toujours Valanar qui a l'invocation.
Vous aurez besoin de 3 tanks : 2 tank classique et un tank distance. Les deux tanks classique vont prendre les princes Valanar et Taldaram, tandis que le tank dps distance va prendre Keleseth. Je vous conseiller d'utiliser un démoniste pour vous servir de tank distance, comme c'est le cas contre le Mimiron à Ulduar
Les 3 tanks doivent prendre chacun à part leur prince. Taldaram à une capacités qui inflige des dégâts devant lui, il est donc important de ne pas le tourner vers le raid. Pour les 2 autres, le sens de tanking n'as pas d'importance. Les dps distance doivent resté à environ 12-15 mètres des Princes pour la totalité du combat. Les dps melee doivent courrir entre les Princes pour les dps.
Prince Valanar
Pour Valanar, le raid doit être toujours attention aux Vortex de Choc, qui ressemble à un cercle d'élétricité sur le sol : il se met à exploser après quelques secondes sur le sol, inflige des dégâts et renverse les joueurs se trouvant à moins de 13 mètres.
Valanar utiliser aussi la Bombe cinétique : une sorte d'orbe qui flotte dans la salle. Au bout d'un moment, la bombe tombe lentement sur le sol et, si elle touche le sol, explose en infligeant des dégâts et en projetant les joueurs qui se trouvent à moins de 50 mètres, de plus, à chaque fois que la bombe inflige des dégâts, elle est propulsé encore plus haut; pour éviter cela, un joueur devras toujours être désigné pour surveiller cette orbe : en effet, elle est facilement tuable par un joueur, forcément un distance puisque l'orbe n'atteint le sol que pour exploser.
Quand le Prince Valanar à lInvocation de sang, il va lancer Vortex de choc surpuissant. Le cast de ce sort ne dure que 4,5 secondes, donc les dps distance doivent s'éloigner très vite et s'éparpiller dans la salle : quand le Vortex explose, il inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant a moins de 30 mètres et les projètent, infligeant des dégâts aux autres joueurs.
 
Prince Taldaram
Pour Taldaram, les dps distance doivent être bien éparpillé dans la salle pour les Invocation de flammes. Quand les flammes touchent leurs cibles, elle explosent et inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 15 mètres.
Il utilise aussi Etincelles lumineuses qui est une attaque frontal qui laisse un DOT sur les joueurs touchés et les ralentits.
AVec lInvocation de sang, Taldaram va lancer Invocation de flammes surpuissantes,qui va être lancé contre une ciblé au hasard dans la salle et infliger des dégâts à toutes personnes se trouvant sur le passage des flammes : plus les flammes font de dégâts et touchent de joueur, moins le joueur ciblé subiras de dégâts si il est touché. Si possible, le joueur ciblé doit kiter les flammes, même si ce n'est pas évident car elle bouge plutot rapidement.
 
Prince Keleseth
Pour Keleseth, le tank dps distance (rappellons le, un démoniste de préférence), doit prendre l'aggro sur les Sombre Nuclés qui pop à coté du boss (voir diagramme). En effet, quand le tank distance à l'aggro sur ces adds, il obtient un buff qui augmente sa résistance d'ombre de 35%, il est impératif d'avoir au moins 3 fois ce buff pour réduire les dégâts d'ombre subit, car le Prince Keleseth peut lancer des attaque infligeant 90 000 de dégâts d'ombre.


Reine de sang lana'thel


Le combat se déroule en 2 phases : une où la Reine de Sang Lana'Thel est au sol, l'autre où elle est en l'air
Phase au sol
Dans cette première phase, vous aurez besoin de deux tank l'un sur l'autre à cause du sort Miroir de sang, en effet, les dégâts infligés au tank principale sont renvoyés vers le joueur le plus proche de lui, il est donc obligatoire qu'un 2ème tank soit à coté du premier, pour prendre ces dégâts.
Les dps distance et les healers doivent se disperser dans la salle pour éviter les Ombres grouillantes. En effet, si un joueur possède ce débuff il inflige des dégâts à ses alliés proche. Si une dps cac est ciblés par cet attaque, il doit s'éloigner rapidement des autres joueurs et aller à distance. En faite, ces ombres sont similaires aux flammes lors du combat contre le Seigneur Jaraxxus. Ainsi, la meilleur solution est que le joueur ciblé aille faire des aller-retour contre le mur de la salle pour maximiser l'espace libre dans celle-ci.
A un moment, 3 joueurs (en mode 25) vont être ciblés par le débuff Pacte des Ténébrants. Des lignes rouges vont apparaitres entre les 3 joueurs ciblés et ils doivent se rassembler à moins de 5 mètres les uns des autres pour enlever le débuff (vous pouvez pour plus de faciliter vous pouvez définir un point de rassemblement dans la salle). Tant que les joueurs ne seront pas à moins de 5 mètres les uns des autres, ils subironts et infligeronts des dégâts aux alliés proches. Il donc très important de bouger pour minimiser les effets du débuff.
Un autre sort utiliser par la Reine de sang Lana'thel, elle va cibler des joueurs et leurs infligés Soif de sang frénétique. Une fois que le débuff est appliqué, les joueurs auront alors 15 secondes (sous peine d'être sous l'effet de Frénésie incontrôlable, une sorte de Mind Control) pour utiliser leur nouvelle capacités Morsure vampirique Elle doit être utilisé sur un autre joueur. Le joueur "mordu" va obtenir le débuff Essence de la reine vampire, qui augmente les dégâts de 100% et soigne le joueur pour 15% des dégâts qu'il inflige. L'inconvéniant est qu'il inflige Soif de sang frénétique après 60 secondes, obligeant le joueur à en mordre un nouveau. De plus, quand un joueur possédant déja l'Essence de la reine vampire en mort un autre il rafraichi la durée de ce buff pour 60 secondes. Il est donc important que les joueurs possèdant Soif de sang frénétique utilise bien Morsure vampirique dans les 15 secondes pour ne pas être Mind Control.
Il est préférable d'utiliser Morsure vampirique sur un dps, car comme vous avez pu le constater, elle augmente les dégâts de 100%, cela vous aideras fortement à venir à bout des 18 millions d'HP (en raid 10) et 62 millions d'HP (raid 25) que possède la Reine de Sang Lana'Thel
Phase aérienne
En phase 2, la Reine de Sang Lana'thel va courir au centre de la salle et voler dans les airs. En l'air, elle lance Eclair de sang tourbillonnant, qui va lancer des Eclair de sang du crépuscule. Pour éviter la mort du raid, vous devez vous éparpiller dans la salle. L'Eclair de sang du crépuscule à une portée de 6 mètres, donc les joueurs doivent bien être écarté les uns des autres.
Après avoir casté Eclair de sang tourbillonnant, la Reine de Sang retourne au sol et recommence la phase 1.
 



Marcherève

Pour ce boss, il y a une alternative avec la strat offi.
En 10 il faut 3 heal et en 25 5
En 10 1 heal et en 25 2 ou 3 (préférence pour le paladin) prend pleins de portail et de buff augmentant ses soins. Arrivé(s) a 50 stacks il faut FOCUS le boss (pour celui ayant les stacks)

Sindragosa

Phase 1 : au sol
Vous aurez besoin de 2 tanks pour ce combat à cause du Souffle de givre, qui réduit la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et la vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min en plus d'infliger des dégâts. Ce débuff est stackable, les 2 tanks devront donc alterner entre chaque phase au sol.
De plus, les dps cac ont 20% de chance à chaque coup d'avoir le débuff Transi jusqu'aux os, qui inflige 1000 points de dégâts à chaque stack, il est donc important que les cac surveillent leurs nombre de stack et qu'ils s'arretent de dps vers 4/5 stacks pour reprendre une fois ceux ci disparu.
Les dps distance ne sont pas en reste puisqu'eux aussi peuvent subir un débuff du même type : Instabilité, le débuff dure 30 secondes et chaque sort lancé va inflige 2000 points de dégâts à chaque sort lancé après 8 secondes.
 
Pour le pull, le tank doit positionner Sindragosa proche des escaliers, a l'opposé du raid qui lui doit être d'un coté (voir diagramme)
Comme la plupart des dragons, Sindragosa lance un des coups de queue (Violent coup de queue) ainsi qu'une capacité qui inflige des dégâts dans un cone devant le lanceur de sort (Souffle de givre), les dps cac doivent donc bien rester du coté, entre la queue et la tête du dragon, les dps distance ont un peu plus de liberté, mais doivent faire attention de ne pas se retrouver proche de la tête ou de la queue de Sindragosa.
Un peu comme le dernier boss de Fort Pourpre, Sindragosa à une capacité qui ramène tous les joueurs sur elle (Poigne glaciale), puis lance Rafale mystique qui, toutes les 5 secondes, inflige des dégâts et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application. Ainsi, une fois que Sindragosa à lancé sa poigne glaciale, il faut que tous les joueurs s'éloignent à plus de 30 mètres du boss pour éviter la rafale mystique
 
Phase 2 : en l'air
Sindragosa va s'envoler en l'air et s'éloigner de la plateforme. Le raid doit alors se déplacer sur les escaliers.
2 joueurs (en 25 : 5 joueurs) vont être marqué par un Guide de givre, 7 secondes plus tard, ils subiront tombeau de glace, ainsi, les joueurs ciblés doivent se regrouper en haut des escaliers, soit tous sur le même point, formant ainsi un gros bloc de glace, soit en arc de cercle, formant un gros mur de glace, tandis que les autres joueurs doivent bien rester en bas pour ne pas être touché par le tombeau de glace (en effet, celui ci à une portée de 10 mètres).
Ces tombeaux de glace ressemble à ceux sur Saphiron à quelques détails près. En effet, pendant cette phase, Sindragosa va lancer 4 bombes de givre sur le raid (on peut voir une marque bleue au sol sur le point de lancé). Les joueurs qui ne sont pas dans un tombeau de glace devront se cacher derrière les tombeaux de glace, sinon ils se feront quasiment one shot. De plus, les bombes de givres détruisent les tombeaux de glace où sont emprisonnés les joueurs, il est important que les tombeaux de glace ne soit pas détruit avant la 4ème bombe de givre, sinon, les dégâts ne pourront pas être évité. Il faut toutefois que les tombeaux soit détruit peu après la fin de la phase en aérienne.
La phase 1 et 2 s'alterne jusqu'à 30%, où Sindragosa passe en phase 3.
 
Phase 3 : au sol
En phase 3, toutes les capacités de la phase 1 sont présentes. Cependant, 2 nouveaux sorts sont rajoutés.
Rafale mystique, qui inflige des dégâts à tous les ennemis proche toutes les 5 secondes et augmente es dégâts magiques subis de 15% par application.
De plus, Sindragosa va lancer périodiquement Guide de givre sur un joueur au hasard, ce joueur doit s'écarter du reste du raid pour ne pas que le raid subisse tombeau de glace.
A partir de la, vous avez 2 solutions, si vous avez assez de dps, vous pouvez bourriner le boss jusqu'à sa mort. Sinon, et pour éviter que trop de stack de Rafale mystique s'accumule, les joueurs peuvent aller derrière un tombeau de givre pour remettre à 0 le nombre de stack de Rafale mystique. Cependant, il faut tuer le boss avant que trop de joueur soit prit dans un tombeau de glace, il est donc conseillé de lancer Héroïsme et/ou Furie sanguinaire dès le début de la phase 3
 


Le Roi liche, l'ultime défi.

Voilà voilà, Vous avez tué la grosse dragonne, violé la reine catin, tué le savant fou et tout et tout? Vous êtes maintenant devant Arthas, Le Roi Liche (celui qui est sur la page de présentation de WOTLK pour les incultes). Mais maintenant, vous avez à l'affronter, chose non aisé pour qui ne connait pas la strat millénium (qui diffère ce celle du lk  en certains points). Je vais donc tacher de vous résumer ce gentil petit boss qui ne sera pas méchant si vous savez comment l'abbatre.


Legende pour les schémas faits maison :
-L'étoile rouge représente le lk
-Les rond rouges représentent les dps (ou le dps si jamais il y a dispersion)
-Le rond noir représente le mt1
-Le rond gris représente le mt2
-Le/les point rouges représentent les adds


I Phase 1 
 
Durée : du pull à ~70% de la vie du boss 
 1) Les adds 
 
 -Horreur titubante, invoqué environ 15 secondes après le pull, une horreur est ensuite invoqué toute les minutes (temps théorique variant sur millénium, toujours autour d'une minute). Il étourdit les énemis devant lui (d'où l'utilité au mt2 de tanker Dos au raid) 
 -Goules besogneuses, invoqués on ne sait tout les combien de temps, ces petits add ne font pas trop mal. le mt2 ou un plaqueux peut le tanker aisément. 
 
 2) Les Malus 
 
 -Infester, inflige des dégat d'ombre, effet annulé lorsque vous êtes full life 
 -Peste nécrotique, maladie infligeant des dégats, à dispel au plus vite ! 
 
 3) La strat. 
 
Pull par le mt1, le mt2 prend le plus d'add possible, on dps le lk et on tue les horreurs titubantes, le hunt enleve leurs enrages si il y a besoin 
 
II Phase de transition 
 
 
 
Durée : Une minute 
 1) Les adds 
 
 -Sphère de glace, adds sans trop de vie invoqués par le roi Liche, à tuer par un cast au plus vite ! 
 -Esprit enragé, copie fantomatique maléfique d'un des joueurs, à tanker dos au raid 
 
 2) Les Malus  
 Aucun 
 
 3) La strat 
 
 Se diriger vers le bord de la map, derrière les fissures du sol ! 
Tuer l'horreur restante si il y en a une, tuer les sphère de glace en priorité ! (un seul cast suffit), tanker les esprits dos au raid, la survie est la plus importante 
 
 III Phase 2 
 
  
 
 
Durée : jusqu'à 40% de la vie d'arthas 
 1) Les adds 
 
 Val'kyr, prend un joueur au pif pour aller le jeter hors de la plate-forme 
 
 2) Les Malus 
 
 -Les même qu'à la phase 1 
 -Defile, une flaque noire pop sous vous 
 -Strangulation, vous êtes censé être envoyé dans deuillegivre, malheureusement sur millenium, c'est la fin des haricots pour vous. 
 
 3) la strat 
  
(le mode 2 est fait en cas de non réactivité, vous avez une seconde et demi pour réagir, si le groupe est apte à réagire VITE, oubliez le mode 2 est seulement la victime de défille s'éloigne) 
Mettez vous en mode 2, le boss lance défile sur un membre du groupe aléatoirement, mettez vous en mode 1, dps le Roi, arrive la val'kyr, la dps en priorité (gaffe au bug graphique, elle semble ne pas bouger alors qu'elle bouge !).  
 
IV Phase de transition 
 
(Cf II) 
 
V Fin 
 
Vous mourrez tous, ne libérez pas, laissez le speech se faire, une fois rez, un petit rebuff rapide et GO KILL LE ROI LICH TROLOLZ 





Merci a ultidruid pour la strat LK
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MessagePosté le: Sam 28 Jan - 21:10 (2012)    Sujet du message: Publicité

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